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[게임] 리니지조차 뛰어넘은 우마무스메는 앞으로도 돈을 벌 수 있을까

SUNGWOO BAE
PRO

2023-02-06 · 11 MIN READ

우마무스메의 인기 요인과 매출의 지속 가능성

*2022-08-08 글


우마무스메, 달리는 소녀들이 나오는 게임


우마무스메 CM, Youtube


우마무스메는 말과 소녀의 합성어로, 말을 의인화한 수집형 모바일 RPG입니다.

2018년 방영되었던 애니메이션을 원작으로 제작된 게임으로, 경주마 소녀들을 육성하고 경기에서 우승하는 것을 목표로 합니다.



7월 4째 주 모바일게임 매출 순위, 모바일INDEX



한국에서는 카카오게임즈에서 퍼블리싱 계약 체결 이후 6월 20일 출시, 현재 리니지를 꺾고 매출 1위를 달성한 모습입니다.

"집행검"1으로 과금하면 떠오르는 대표적인 게임인 리니지 시리즈를 제쳤다는 것이 정말 인상적입니다.



집행검1 : 리니지의 최종장비. 희귀성과 거래가격이 높은 것으로 유명하다.


리니지M 4주년 시네마틱 트레일러, Youtube


오딘:발할라 라이징 인게임 시네마틱 트레일러, Youtube


다른 매출 상위권 게임들에서는 피 튀기는 전장과 덩치 좋은 아저씨들, 화염을 내뿜는 괴수들이 나오는 반면

우마무스메는 귀와 꼬리가 달린 소녀들이 체육복을 입고 달리기 시합을 합니다.


게이머들의 성향이 반대쪽으로 변한 것일까요?



유행하는 이유는?


한국 경마가 아닌 일본 경마인데도 불구하고 한국에서 유행하는 이유를 이해하기 위해서는 이와 비슷한 게임들을 찾아보아야 할 필요가 있습니다.

우마무스메의 특징인 육성과 의인화를 기반으로 찾은 유사 게임은 다음과 같습니다.


아이돌을 육성하는 모바일 게임인 "아이돌리프라이드"

그리고 우마무스메가 말을 의인화 한 것 처럼 총기를 의인화한 모바일 게임인 "소녀전선"입니다.

아이돌리프라이드는 출시 후 10위 권에 들어섰던 게임, 소녀전선은 2018년 애플앱스토어에서 리니지 시리즈의 매출 순위를 넘어선 기록을 보여주고 있습니다.


의인화하고 육성하는 게임이기만 하면 유행하는 것 같지는 않습니다.

리니지를 넘어선 기록을 보유한 두 게임인 우마무스메와 소녀전선의 공통점 때문입니다.



두 게임의 공통점이자 우마무스메가 유행하는 이유는 실화에 기반 된 캐릭터라고 해석됩니다.


먼저 소녀전선은 원본 총기의 성능이나 생산국 등에 따라 캐릭터의 성능이나 억양, 디자인이 다른 특징이 있습니다.



우마무스메 내 캐릭터(좌)와 실제 경주마 골드쉽(우)의 비교 사진


그리고 우마무스메도 캐릭터에 캐릭터의 모티브가 된 말의 성격과 능력치가 반영, 실제 일본 기수에게 "현실 고증이 매우 잘 되어있다"는 평을 받고 있습니다.

게임이 현실과 일부 이어져 있다는 점은 사용자가 캐릭터에 거리감을 느끼지 않고 '애정'을 갖게 만들어 다음과 같은 효과를 기대할 수 있습니다.


  1. 1. 더 깊은 몰입감
  2. 2. 팬덤 형성



몰입감은 전반적인 사용자 경험에 긍정적인 영향을 주며, 팬덤 형성은 게임 유저의 리텐션을 높입니다.

그렇기에 실화 기반 캐릭터 = 좋은 매출 성과로 이어질 수 있는 요인이라 볼 수 있습니다.


게임이기 때문에 가능한 목표도 있습니다.

"실제로는 경기 A에서 뒤쳐진 말인데, 잘 키워서 게임 내 경기 A에서 우승하게 하고 싶다" 와 같은 목표입니다.



원스어폰어타임인헐리우드 포스터


이러한 목표는 '실제 일어났던 사건의 결말을 영화에서 바꾸어 보여주며 관객들의 호평을 받아낸 영화'와 다를 것이 없습니다.

비극적인 현실 속 결말을 더 나은 결말로 바꿀 수 있는 것은 타임머신과 창작물 뿐이기 때문입니다.


현실 반영으로 유지되는 리텐션 그리고 게임이기 때문에 생기는 목표는 우마무스메를 유행하게 만들었습니다.

우마무스메는 일본 마사회 측에서 우마무스메의 컨셉의 콘텐츠를 생산하게 하는 등 그 인기를 입증 시키기도 하였습니다.



앞으로도 카카오게임즈에 도움이 되는 게임인가


유행하고 있는 것은 알겠는데, 이 매출이 지속 가능할지는 또 다른 문제입니다.

카카오게임즈는 우마무스메에 대해 사활을 건 광고를 쏟아붓고 있습니다.




지하철역 플랫폼, 유튜브 광고부터 자사 카카오택시까지, 카카오게임즈는 우마무스메의 광고를 공격적으로 시행 중인 상황입니다.

이러한 공격적인 홍보는 두 가지 가정사항에 대해 생각해보게 합니다.


  1. 1. 광고비를 크게 상회할 매출이 꾸준히 나올 수 있는 게임
  2. 2. 단기적인 현금흐름을 창출하기 위해 가져온 게임



2번에 더 가깝다고 생각합니다.



먼저 우마무스메는 확실한 목표를 갖고 있는 게임입니다.

집행검 1강, 2강, 3강...와 같은 무한한 목표가 아닌 눈에 보이는 목표는, 사용자가 이를 쉽게 달성할 수 있을 것 같은 수준으로 인지하게 만듭니다.


그러나 실제로 달성하기 위해서 육성하는 과정은 교배와 같은 계승 시스템이며

이에 따라 캐릭터의 최종 스펙을 위해 필요한 시간과 자금은 매우 높은 편입니다.


달성할 수 있을 줄 알았는데 생각보다 달성하기 어렵다는 것을 인지하게 되면 사용자는 이에 부담감을 느끼고 다른 게임으로 넘어가게 만듭니다.



다른 게임으로 넘어가지 않게 만드는(리텐션) 유일한 요인은 앞서 언급했던 현실 고증에 따른 애정입니다.

이를 위해서는 스토리가 필요하고 우마무스메가 가장 좋은 평을 받는 부분이 스토리이기도 합니다.


그러나 스토리는 유한성이 명확하기 때문에 스토리를 전부 확인한 이후에는 RPG 게임의 본질인 캐릭터 스탯에만 집중하게 됩니다.

캐릭터에 대한 애정이 아닌 게임 공략에 집중하게 된다면 부담감을 느끼는 것은 시간문제가 됩니다.



소녀전선 Google Play 매출 순위, 모바일 INDEX


우마무스메와 공통점을 가지고 있는 소녀전선의 경우에도 매출순위의 변동폭이 큰 것을 확인할 수 있습니다.

자료 상 높은 수준인 5월 말 순위도 45위에 위치합니다.


부동의 1위를 유지하는 리니지 시리즈에서도 과금은 동일하게 큰 부담 요소이나 과금이 크게 필요하지 않던 시절부터 이어져 온 혈맹,

그 커뮤니티 효과 및 유대감이기에 부담감을 이겨낸 것이라는 분석입니다.


소녀전선은 오랜 기간에 걸친 유대감이 없는 상황에서 사용자가 부담을 느꼈기에 매출이 줄어들었습니다.

그리고 우마무스메도 동일합니다.



세계 모바일 게임 지출 규모


일본에서의 우마무스메는 서비스 시작 이후 3~4개월 뒤 인기가 식어 매출 순위가 내려갔으나 여전히 최상위권 매출을 유지하고 있는 중입니다.

그러나 한국에서는 비슷한 양상을 보이기 어려울 수 있습니다. 시장 규모와 게이머의 성향 때문입니다.


한국의 모바일 게임시장지출 점유율은 미국, 일본, 중국에 이어 4번째를 차지하고 있습니다.

순위로는 4번째지만 지출규모는 3배 이상의 격차를 보이고 있습니다.


시장이 작을 뿐만 아니라 한국의 게이머들은 게임의 목표가 사뭇 다릅니다.

스타크래프트, 리그오브레전드, 디아블로 등 여러 게임에서 한국 게이머들은 '경쟁'을 즐기는 모습을 보였습니다.

미국에서 디아블로가 출시가 되기도 전에 한국에서 클리어 되었다는 사건은 이를 입증하는 사건 중 하나입니다.


참고: 세계를 놀라게 한 한국 게이머 이야기, 실화?



앞서 말씀드린 문장을 다시 한번 말씀드리자면,


캐릭터에 대한 애정이 아닌 게임 공략에 집중하게 된다면 부담감을 느끼는 것은 시간문제가 됩니다.



  • - 우마무스메 내 목표 성취를 위해서는 많은 시간과 자금이 소요
  • - 사실을 인지한 사용자들에게 해당 사실은 부담으로 작용
  • - 인지를 늦추는 것은 우마무스메의 스토리
  • - 해당 스토리는 유한성이 명확
  • - 경쟁과 공략을 좋아하는 한국인 사용자
  • - 목표 성취에 집중할수록 현실에 대한 빠른 인지가 가능
  • - 일본보다 작은 모바일 게임 지출 규모


이러한 이유 때문에 카카오게임즈에게 우마무스메는 그저 다음 게임 출시를 위한 캐시카우 일 것이라는 의견입니다.


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